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静的分析その1〜並べて比較してみる |
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静的分析(Static Analysis)の項では、個別の投票の特性を分析せず、あくまで加算された結果のみを総体として捉えて、3回(予定)に分けて分析を試みます。今回の「静的分析その1」では、別々の設問としてお聞きした事項を並列比較することを主に、そこから何らかの意味を読み取ることを目指してみました。 |
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まず、ゲーム版等のその他のKanonに対する評価と、BS-i版Kanonの鑑賞前後の期待・評価を並べてみましょう。Q1の(1)〜(3)における評価部分、そしてQ3(2)・(3)が比較の対象になります。 並べるに当たっては、「評点」という概念を導入しております。これは、各設問で「最も良い評価」を2、「最も悪い評価」を▲2として、評価を得点化したものです。二次創作への評価をお聞きしたQ1(3)の選択肢、及びBS-i版への事前の期待を聞いたQ3(2)の選択肢が、その他のそれと異なることに留意する必要はありますが、概ねの傾向を見ることは可能だと思います。 以下がその結果です。 |
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前に行なったBS-i版AIR分析等の時と同じ説明になりますが、初めての方もいらっしゃると思いますので、用語のご説明をしておきます。 まず、「平均値」ですが、これは「評点」の加重平均値になります。評点の値とその票数を掛け合わせ、それを合計して総票数で割ったものです。これがプラスの値となっていれば、「投票結果を均した結果、良い評価に傾いている」ことを表しますし、マイナスであればその逆です。ともに数字が大きいほど、その良し悪しの度合いが強いことを示しています。 一方、「標準偏差」の方。こちらは統計上の概念で、一言で言えば「散らばり具合」を表す数字です。「標準偏差」が小さいことは「データが一ヶ所に集中している」ことを表しますし、大きいことは「データが広く薄く分布している」ことを示します。わかりづらいと思うので、例を一つ挙げましょう。ともに生徒が2人しかいないA組、B組の2つのクラスがあったとします。A組ではテストの得点が100点と0点、B組では2人とも50点でした。この場合、平均値はA・Bとも「50点」となりますが、標準偏差はAが「50」、Bが「0」となります。Aは得点分布が散らばっているため大きな値を、Bは集中しているため小さい値を示しているのですね。 さて、具体的に内容を見てみましょう。 評価の平均値は、BS-i版の事後評価が最も高く、次いでBS-i版への事前の期待、ゲーム版、二次創作、最後に東映版、という具合になります。とは言え、明らかに差が出ているのは二次創作と東映版のみで、残り3つはそれほど変わらない値となっていますね。 ここで重要なのは二点。まず一点目は、BS-i版に対する事前の期待が、原作たるゲーム版への評価を上回っている点です。ゲーム版を未プレイの方が約3割おられますが、その他の「プレイ済み」の方のみで見た場合、評点2=「最高!」評価に比べて評点1=「良かった」評価の方が多いのが目につきます。しかし、BS-i版への事前の期待では、明らかに評点2=「期待満々」とする数の方が多いのですね。この帰結として、評点の平均値もゲーム版のものよりBS-i版の期待の方がわずかながら上回っているのです。この意味するところはつまり、「原作以上の期待をかけられた作品、それがBS-i版Kanonだった」ということに他なりません。 もう一点は、事前→事後の評価の変化をどう読み取るか、という点です。速報2で触れました通り、事後の評価では評点2の項目はわずかながら減少し、しかし評点1の項目が大きく増えております。この結果、評点の平均値はほんのわずかではありますが、事前よりも事後の方が上回るという結果になっていますね。これは、「熱狂的に受け入れられたわけではないが、多くの人が良作であると認めた結果である」と考えると辻褄が合います。また、原作への評価との比較を行ってみますと、マイナス評点の票数もわずかに増えてはいるものの、それ以上に評点2の票数が大きく増えているため、平均値も明らかに原作のそれを上回る結果となっています。以上をまとめてみますと、「事前の期待がやや大きすぎたきらいはあるものの、全体としては『原作を上回る良作であった』と評価されている」という具合になるでしょうか。 更に細かい部分について付け加えるならば、標準偏差の違いが面白いです。ゲーム版は平均値ではBS-i版にやや劣るものの、標準偏差ではぐっと小さな値を取っており、「世の評価がかなり固まっている」ことをうかがわせます。逆にBS-i版は原作に比べると標準偏差が大きいため、「原作に比べると人により評価にばらつきがある」ということになるのですね。 |
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続いて、オリジナル⇔原作のどこにBS-i版Kanonが位置するのか、それはアニメ一般に期待しているものとはどう異なるのか、その辺りを比較考証してみましょう。Q2(1)、Q3の(4)を組み合わせてみました。 ここでも同様に「評点」を用いた分析を行っていますが、ここでは最もオリジナル寄りを2、最も原作寄りを▲2としております。ここでの「プラス」「マイナス」は、単に数直線上に展開するためだけの意味しかありませんので、ご承知おき下さい(オリジナル寄りが良くて原作寄りが悪い、という意味ではありませんので)。 |
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速報1でも触れたとおり、この「一般的な好み」の設問については、過去に行った同様のアンケートでもほとんど同じ結果が出ております。普遍的な傾向、とまでは言えないとしても、少なくとも今回のアンケート上では「原作付きアニメに対しては、概ね原作に沿った展開を望む人の方が多かった」という風に考えてよいでしょう。 そして、対するBS-i版の印象は…なんと、ほとんどそっくり、一般的な好みと一緒です。平均値ではわずかに「BS-i版の方がオリジナル寄りと捉えられている」ことがうかがえますが、ばらつきを表す標準偏差は同じ数値ですし、モード(最も多かった項目。最頻値)が評点1の項目であること、その割合が5割強であることなど、共通点が非常に多いです。前項で見たように「事前の期待と事後の評価とで、平均値に大きな差が出ていない」ことも考え合わせますと、「全体としては『希望するものが見られた』という人が多かった」ように見えますね。もちろん、個々のデータを慎重に分析してみないと断言は出来ませんが、この静的分析の段階ではそういう傾向が見られる、としてよいかと思います。 なお、一点付け加えるならば、「期待通り」ということは、逆に良くも悪くも「インパクトには欠ける」という側面も持ちます。予想外のものが眼前に広がる時のカタルシス、というものに心当たりがおありの方も多いのではないでしょうか。BS-i版AIRがそういう印象を与えるものだったことを考え合わせますと、BS-i版Kanonの評価の総体の意味がより理解しやすくなるように思います。 |
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次に、「BS-i版Kanonを見た人たちは、他のどのKanonを知っているのか」ということを考えてみたいと思います。比較対象として、Q1(1)〜(3)中の「Kanon体験の有無」に係る部分を並べてみました。 なお、この比較では細かい項目の比較はあまり意味がなさそうなので、単純に「一度でも見たことがあるか」という観点で振り分けました。Q1(1)・(2)では未プレイ・未視聴とそれ以外、Q1(3)は見たことが一度でもあるか否か、という点で票数を振り分けております。 |
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このグラフでは違いを際立たせるために、経験率の目盛りを大きく取っておりますが、実際にはそれほど大きな差になって現れてはいない、と言えるでしょう。東映版の経験率が若干低めではありますが、それでも概ね5割以上6割ぐらいまで、という大きな範囲には十分に当てはまります。 これらはいずれも、「それほど高いとは言えない」数値です。原作ゲームが1999年に発売されて以来BS-i版放映まで7年あまり、既にKanonという作品はある程度まで消費し尽くされており、その結果として、このような数値にこなれて落ち着いたのかもしれませんね。関連するところでQ1(4)の結果を見ても、原作のKanonを好意的にみなす人は大変多いですが、自分の中の多くを占める以上の価値をそこに見出している人は取り立てて言うほど多くはありません。これもまた、現在の原作版Kanonが多くの人にとっては「突出した印象を持つ、唯一無二の、固有名詞としてのKanon」なのではなく、「古き良き名作である、一般名詞としてのKanon」となっていることを裏付ける結果として読み取れると思います。 |
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さらに、BS-i版の事後評価と、個別のモチーフ、意欲の変化などを並べてみましょう。Q3(3)、(7)、(8)を並べてみます。各設問の最も良い方を評点2、最も悪い方を評点▲2として5段階評価に振り分けました。Q3(7)の「よくわからなかった」、Q3(8)における「既に興味のある関連作品は体験済み」は対象外としてあります。 |
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全体に対する評価が最も高く、個別のモチーフや意欲の変化はそれよりも全体に評点が低い、という結果が出ております。また、分布のばらつきを表す標準偏差に着目すると、祐一の行動に対する評価が単に平均値が低いだけではなく、ばらつきが最も大きいのがわかりますね。 このことは、放映最中に祐一の行動を非難する声が比較的多かったこと、そしてそれに呼応するように「元がマルチシナリオなんだからしょうがない」「祐一のはそういうのじゃないんだよ」などの擁護意見が少なからず寄せられたことと、よく符合します。実際、不満を感じられた方の数も、そうでもないと言われた方の数も、そこそこに多かったということなのではないでしょうか。 また、この比較の中で唯一趣が異なる「意欲の変化」に関しては、ばらつき方がBS-i版AIR並みで平均値のみがやや低めとなっています。このことを、全体への評価と合わせて考えると「Kanonへの評価、意欲の変化等は、概ねAIRの時よりも下位にスライドしている」という印象が強いものとなっています。 |
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以下は「並べてみる」という主旨には合わない上、かなり恣意的な操作も可能な集計のため、あくまで「参考」ということでご覧下さい。 Q3(1)の「動機」について、いくつかのグループに分類し(一つの項目が複数のグループに属するという多対一対応にしてあります)、どのような理由でKanonを視聴した人が多かったのかを類推してみることにします。 |
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各グループは平仄を取るために、それぞれ3つの項目の得た票数を割り当ててあります。「泣き要素重視」には、8つの項目中で泣き要素が強いと思われる「ゲーム版Kanon」「泣きゲーのアニメ化」「BS-i版AIR」を。「京アニだから」には「BS-i版AIR」「ハルヒ」「京アニ」の3つを。「Kanonだから」には「ゲーム版Kanon」「東映版Kanon」「泣きゲーのアニメ化」を。そして、「アニメの一つとして」には「東映版Kanon」「泣きゲーのアニメ化」「前評判の高いアニメ」を割り振りました。 この分け方によると、「泣き要素」が一番の動機になっているように見受けられます。次点が「京アニだから」。ちょっと意外なことに、「Kanonだから」はその次になってしまいます。ただ、これは内訳を比較するとわかるのですが、「東映版Kanon」を動機に挙げた人が相対的に低いためなんですね。ですから、このグループ分けのそもそもからちょっとアヤシイ、と捉えるのが正解だと思います。 このように、分け方や順番の細かい部分はやや眉唾なのですが、「泣き要素」への訴求力が非常に強いという点は、全体的な傾向として言える様に思います。それは、「京アニ」「Kanon」という有名ブランドに対する訴求力よりも強い傾向にある、というわけですね。この辺は、Q4で最も評価の高いエピソードが第10話〜真琴が消滅する話であり、「泣けた」という声が多かったことと結びつけて考えると、納得がいくのではないでしょうか。 あらかじめ不定期での公開になる旨を申し上げていたとは言え、「この内容で1ヵ月半以上か…」と思うと、申し訳ない気持ちでいっぱいでございます。この先も、こんな具合の更新ペースになってしまうかも知れませんが、どうぞご容赦下さい。さて、次回は静的分析その2としまして、BS-i版Kanonを構成する各要素への評価について見てみたいと思います。もしよろしければ、管理人のブログなどを通じて、ご意見を頂ければ幸いです。 |
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